Page 53 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 53

Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III  51

Tunti 4: Graafinen ohjelmointi

Ensimmäisten kolmen tunnin aikana on jo käsitelty sisällöllisesti kaikki jaksoon kuuluvat
algoritmisen ajattelun periaatteet. Tässä vaiheessa graafiseen ohjelmointiin on helppo hy-
pätä, koska oikeastaan kyse on vain jo aiemmin opittujen asioiden muotoilemisesta toisel-
la tavalla. Algoritmisen ajattelun suoraviivaisesti visualisoiva graafinen ohjelmointi onkin
ohjelmoinnin ajattelutaitojen kannalta mielekkäämpi lähtökohta kuin tekstimuotoisen oh-
jelmakoodin kirjoittaminen. Harjoitteluun käytimme Code.org-sivustolla olevia harjoitus-
tehtäviä, joissa yhdistyy graafinen ohjelmointi ja pelillisyys. Monissa tehtävissä ohjelmoi-
daan esimerkiksi jokin hahmo kulkemaan paikasta toiseen ja keräämään matkan varrella
esineitä. Kuvassa 7 on esimerkki tällaisesta tehtävästä.

Graafisessa ohjelmoinnissa haluttu toiminta koostetaan ohjelmointiympäristöstä valmii-
na löytyvistä palikoista. Ohjelman kokoamisessa sovelletaan täysin samanlaista ajattelua
kuin tähän asti on tehty lähinnä luonnollista kieltä käyttäen. Toimintalogiikka on mietit-
tävä tarkkaan, jotta tehtävän ehdoissa määrätty toiminta toteutuu täsmällisesti. Vaikka
oppilailla tuntui tässä vaiheessa olevan jo paljon osaamista, joissakin asioissa oli opet-
tajana oltava tarkkana. Erityisesti toistuvien käskyjen koostaminen toistokäskyksi tuntui
unohtuvan helposti. Kuvan 7 esimerkissä tämä tarkoittaisi, että toistokäskyn sijaan ”move
forward” -käsky sisällytettäisiin koodiin kolme kertaa peräkkäin. Epäilemättä yleensä on
suoraviivaisempaa ajatella toistettava asia useana peräkkäin toistettavana erillisenä käs-
kynä, mutta tällöin jakson tavoitteiden kannalta on tärkeää ohjata oppilas hyödyntämään
toistosilmukkaa.

                                                                                                    Kuva 7.
                                Osanäkymä eräästä tehtävästä Code.org-oppimisympäristössä.
               Tässä tehtävässä mehiläinen toimii oikealle rakennetun ohjelman mukaisesti.

Tunti 5: Itseohjautuvaa harjoittelua

Viidennen tunnin alussa katsoimme Ylen Robomestareiden ohjelmoinnin perusajatusta
käsittelevän lyhyen videon, joka sisällöllisesti kertasi jaksolla jo aiemmin oppimiamme
asioita. Osa oppilaista esitti videoon liittyen tarkentavia ja kriittisiäkin kysymyksiä, mikä
osoitti heidän jo hallitsevan jaksolla käsiteltyjä asioita melko analyyttisellä tasolla. Tämä oli
   48   49   50   51   52   53   54   55   56   57   58