Page 55 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 55
Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III 53
teja: animaation tekeminen ScratchJr-ohjelmointiympäristössä ja Minecraft-ohjelmointi.
Scratch-animaatiopisteellä tehtävänä oli ScratchJr-sovelluksen visuaalista ohjelmointiym-
päristöä käyttäen luoda lyhyt animaatio. Käytännössä tämä tarkoittaa ohjelmakoodien
luomista siten, että näytöllä eri hahmot liikkuvat ja puhuvat jollakin tavalla. ScratchJr on
ohjelmointiympäristönä hyvin yksinkertainen, ehkä jopa liiankin yksinkertaistettu oppilai-
den tässä vaiheessa omaksumiin taitoihin nähden, mutta tehtävässä oppilasta haastaa-
kin oman mielikuvituksen mukaisen tarinan toteuttaminen ohjelmoinnin keinoin. Lisäksi
tässäkin tapauksessa oppilaat alkuun helposti toteuttavat toistuvia toimintoja yksittäisten
käskyjen jonoina, jolloin on hyvä taas kerran johdatella saman asian toteutukseen toisto-
silmukoita hyödyntäen.
Viimeisellä pisteellä tutustuttiin Minecraft-ohjelmointiin. Minecraft-pelissä on mahdolli-
suus hyvin monipuoliseen ohjelmointiin visuaalisilla ohjelmointityökaluilla. Oppilaiden
käytössä oli Minecraft Education iPadeille asennettuna. Minecraftin hyödyntäminen ope-
tuksessa ei ollut oma ajatukseni, vaan aiemmilla tunneilla eräs oppilas oli näyttänyt, miten
oli kotona harjoitellut sillä ohjelmointia. En tässä yhteydessä perehtynyt Minecraftin mah-
dollisuuksiin kovinkaan syvällisesti, vaan jätin tämän pisteen toiminnan pitkälti oppilaiden
omien kokeilujen ja löytöjen varaan. Valmistelin ainoastaan pari tehtävää, jotka ohjasivat
oppilaita käyttämään toistosilmukkaa tässäkin ympäristössä.
7. Ohjelmointitaitojen soveltamista kuvataiteessa
Varsinaisen ohjelmointijakson rinnalla toteutin saman luokan kuvataiteen oppitunneil-
la projektin, johon ujutin ohjelmointitaitoja hyödyntävän osuuden. Projektissa oppilaat
suunnittelivat ja rakensivat pienoismallin unelmiensa huoneesta. Huoneeseen tuli sisältyä
BBC Micro Bit -kehitysalustalla (micro:bit) toteutettava elementti. En tässä esittele micro:-
bitin toimintaa ja ominaisuuksia sen tarkemmin, mutta kyseessä on käyttäjän näkökulmas-
ta puolikkaan luottokortin kokoinen laite ja sen ohjelmointiin käytettävä ympäristö. Mi-
cro:bitin visuaalinen ohjelmointiympäristö muistuttaa periaatteiltaan hyvin paljon muita
jaksolla käyttämiämme ohjelmointiympäristöjä, joten oppilaiden oli mahdollista hyödyn-
tää aiempaa osaamistaan suoraviivaisesti ja keskittyä ohjelman toimintalogiikan rakenta-
miseen teknisten seikkojen sijaan.
Esimerkkinä esittelin oppilaille ratkaisun, jossa micro:bit-mikrokontrollerin pienelle
led-matriisinäytölle tulee näkyviin erilainen kuvio riippuen lämpötila-anturin antamasta
arvosta (kuva 8). Periaatteessa micro:bit liitäntöineen ja sisäänrakennettuine antureineen
tarjoaisi mahdollisuuksia hyvinkin monipuolisiin ja mielikuvituksellisiin ratkaisuihin ohei-
selektroniikkaa hyödyntämällä. Intoakin erilaisiin kokeiluihin tuntui oppilaiden suunnitel-
missa olevan, mutta ehkä rajallisen ajan vuoksi lopputuloksissa rajauduttiin enimmäkseen
melko yksinkertaisiin toteutuksiin, joissa hyödynnettiin vain micro:bitin sisäänrakennet-
tuja kytkimiä ja led-matriisinäyttöä. Projektin vähimmäisvaatimuksena oli luoda ratkaisu,
jossa micro:bit näyttää jotakin pysyvää kuviota led-matriisinäytöllään. Kannustin kuitenkin
vähimmäisratkaisuun pyrkiviäkin oppilaita laajentamaan ohjelmaa siten, että kuvio joko
vaihtelisi tai sen näkyminen riippuisi kytkimien painamisesta, koska tällöin ohjelmassa tu-
lee väistämättä sovellettua toistosilmukkaa tai ehtolausetta.

