Page 37 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 37
Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III 35
Kuvataidetta ja luonnontiedettä yhdistävä kokonaisuus hämähäkkiteemalla toteutettiin
pareittain Matatalabin ja ScratchJr:n avulla ohjelmoiden. Projektissa hyödynnettiin piir-
tomahdollisuutta, jonka avulla suunniteltiin ja toteutettiin yhdessä kuvioita, joista koostui
lopulta verkkomainen taideteos. Taideteosta taustakuvana käyttäen oli lopullisena tavoit-
teena saada ohjelmoiden aikaan opetusanimaatio hämähäkeistä. Kahden eri ohjelmointi-
tavan lisäksi projektissa yhdistettiin kuvataidetta, luonnontiedettä ja lisäksi luki- ja moni-
lukutaitoja.
Tämänkaltaisen projektin voi toteuttaa monista muistakin luonnontieteen aiheista. Tavoit-
teiden asettelulla voi laajentaa myös kuvataiteen osuutta. Kuvioidun taustan voi värittää
esimerkiksi vastavärein tai erilaisin sinisin sävyin. Projektiin voi yhdistää lisää myös mate-
maattisia tavoitteita esimerkiksi tasokuvioita ohjelmoiden ja piirtäen.
Projektin vaiheet:
1. Parit suunnittelevat ja piirtävät Matatalabin taidepaketin avulla yhdessä ohjelmoiden
kuvioita isolle kartongille niin, että niistä muodostuu vähitellen yhtenäinen verkkomainen
kuvio.
2. Kun kuvio on tarpeeksi seittimäinen, se väritetään kirkkailla väreillä. Tavoitteena on saa-
da hämähäkille taiteellinen verkko.
3. Taideteoksesta otetaan taustakuva ScratchJr-ohjelmaan. Ohjelmoitavaksi hahmoksi piir-
retään ScratchJr:ssa hämähäkki.
4. Eri tietolähteiden (tietokirjat, internet) avulla etsitään tietoa hämähäkistä, ja ne kirja-
taan muistiin.
5. ScratchJr:lla ohjelmoidaan opetusanimaatio, jossa hämähäkkiä koodataan käskyjen ja
komentorivien avulla verkon eri paikkoihin. Samalla puhekuplien ja äänityksen myötä ker-
rotaan tietoa hämähäkistä.
6. Lopuksi animaatiot esitetään luokalle.
Kuva 4.
Valmis robottiavusteisesti
piirretty taideteos.