Page 33 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 33
Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III 31
kana on myös maisema-alusta robotille, erilaisia osia robotin reittien suunnitteluun sekä
eritasoisia koodaushaasteita, joita voi ratkoa edeten taso kerrallaan. Lisäpakettien avulla
Matatalab-välineistö monipuolistuu muun muassa taiteen, liikunnan ja musiikin puolelle.
Legopalikat ovat yhteensopivia Matatalabin kanssa, joten niiden avulla voi rakennella oh-
jelmointiympäristöä monipuolisemmaksi.
Matatalab-laitteisto mahdollistaa ohjelmoinnin yhdistämisen myös luovempaan tuottami-
seen ja monialaisiin projekteihin. Sen ohjelmointiympäristöä on mahdollista muokata eri
teeman mukaiseksi esimerkiksi askartelemalla. Myös robottien päälle voi rakennella tee-
maan sopivia hahmoja, joita on mahdollista liikutella ohjelmoimalla. Näin eri oppiaineiden
tavoitteita on mahdollista yhdistää ohjelmoinnin avulla laajemmiksi projekteiksi.
ScratchJr on mobiililaitteilla (esim. iPadeilla) toimiva varsinaisen Scratch-ohjelmointiym-
päristön esiasteeksi suunniteltu erityisesti alkuopetusikäisille lapsille tarkoitettu juniori-
versio. Scratchin tavoin se on kuvakepohjaiseen ohjelmointiin perustuva monipuolinen
alkeisohjelmointiympäristö, jolla oppilaat voivat suunnitella ja toteuttaa omia luovia in-
teraktiivisia tarinoitaan, animaatioitaan ja pienoispelejään. Ympäristö on niin sanotusti
avoin, eli se ei tarjoa suoraan valmiita haasteita tai tehtäväpohjia, vaan se rohkaisee en-
nen kaikkea omien ohjelmointitöiden luomiseen “tyhjästä” soveltamalla erilaisia vapaasti
valittavia visuaalisia hahmoja ja taustoja (tapahtumapaikkoja) sekä ääniä. Ohjelmoinnin
näkökulmasta ScratchJr on suunniteltu erityisesti oppilaiden tutustuttamiseksi oikean oh-
jelmointikielen käyttöön sen jälkeen, kun ohjelmoinnin logiikan perusteisiin on tutustuttu
leikinomaisilla ohjelmointiharjoitteilla (esim. alkeisroboteilla, leikkien). ScratchJr-ympäris-
tössä käytettävä kuvakepohjainen ohjelmointikieli perustuu lähes yksinomaan värikkäiden
ohjelmointilohkojen yhdistämiseen “skripteiksi” eli käskysarjoiksi, missä perusajatuksena
on erityisesti tuntuma hauskasta ja motivoivasta “itse näpertelystä” sekä siitä, että koo-
dilohkojen käyttö ei edellytä runsaiden tekstimäärien lukemista. (Bers ym. 2019.)
Seuraavaksi esittelemme Jyväskylän normaalikoulussa tehtyjä monialaisia projekteja, jois-
sa ohjelmoinnillinen ajattelu on tavoitteellisesti mukana, ja Matatalab ja/tai ScratchJr ovat
osana projektin toteuttamista.
Neljä esimerkkiä toteutetuista projekteista
1. Juonellisen tarinan kirjoittaminen/ohjelmoiminen yhteistoiminnallisesti
Kolmannella luokalla toteutetun kirjoitusprojektin lähtökohtana oli harjoitella vuoropuhe-
lua sisältävän juonellisen tarinan kirjoittamista. Tavoitteena oli sisällyttää tarinaan selkeät
tapahtumapaikat ja päähenkilöt. Niiden avulla rakennettiin johdonmukaisesti etenevä
tarina, jolla oli selkeä loppuratkaisu. Kirjoittaminen toteutettiin yhteistoiminnallisesti sa-
mantasoisen kirjoittajaparin kanssa, jolloin oppilaat pystyivät tukemaan parhaiten toisiaan
tekstin tuottamisessa (Ferguson-Patrick 2007). Ohjelmoinnin tavoitteena oli saada pää-
henkilöt liikkumaan mahdollisimman tarkkaan juonen mukaisesti. Ohjelmointi toteutettiin
sekä Matatalab-roboteilla että ScratchJr-sovelluksella, jolloin kirjoitettu tarina tehtiin elä-
väksi ja esitettäväksi kahdella eri tavalla.