Page 46 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 46
44 Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III
Uudet aihepiirit esittelin aina opettajajohtoisesti, mutta pyrin pitämään nämä osuudet
lyhyinä ja myös oppilaita osallistavina ja aktivoivina. Kaikenlaiseen sirkustemppuiluun ja
piaget’laisuuden ylilyönteihin nuoria opettajia ohjaavassa koulutusmaailmassa haluan
edelleen pitää kiinni siitä, että esimerkiksi uudet käsitteet esitellään opettajajohtoisesti
eikä vastuuta niiden ”löytämisestä” jätetä oppilaalle. Ohjelmoinnin ajattelutaitojen ope-
tuksessa tämä vielä korostuu, sillä oppilasta on ohjattava uudenlaiseen ajatteluun uusien
käsitteiden ja opettajan antamien mallien kautta. Ilman opettaja-asiantuntijan antamaa
vahvaa mallittamista ja robustia käsitteenmuodostusta oppilaan ajattelu voi perusteistaan
lähtien rakentua muuhun kuin tavoiteltuun suuntaan.
Opetustuokioiden tarkoituksena en kuitenkaan pidä sitä, että niillä esitetyt asiat osattaisiin
ja ymmärrettäisiin täysin jo pelkän luennon jälkeen. Odotan asioiden loksahtavan kohdil-
leen oppilaiden ajattelussa vasta heidän joutuessaan itse käsittelemään niitä tehtävien ja
toiminnallisempien työmuotojen parissa. Opetustuokioiden merkityksenä onkin alustaa ja
viitoittaa sellaiset käsitteet ja ajattelutavat, joihin ankkuroiden oppilaita muun työskente-
lyn lomassa ohjataan. Monia ohjelmointiin liittyviä harjoitustehtäviä olisi kyllä mahdollista
tehdä ilman ohjelmoinnillisen ajattelun taustoittamista, mutta silloin kyseessä olisi jon-
kin ohjelmointiympäristön tai -kielen harjoittelu eikä tämän jakson tavoitteiden mukainen
ohjelmoinnillisen ajattelun kehittäminen. Tällöin odotettavissa olisi samanlaisia ongelmia,
joita tämän kirjoituksen alussa kuvailin itselläni olleen ohjelmoinnin opiskelussa.
Erilaisista sähköisistä ohjelmoinnin harjoitteluympäristöistä ja -sovelluksista käytössämme
olivat Code.org-sivusto, Turun yliopiston ViLLE-oppimisympäristön tehtävät, Sphero Edu,
ScratchJr ja Minecraft Education. Merkittävän lisämausteen jakson aktiviteetteihin toivat
ohjelmoitavat Sphero Bolt -robotit, joilla tietotekninen ohjelmointi saadaan liitettyä fyysi-
seen maailmaan. Kun laadittu ohjelmakoodi näkyy fyysisen kappaleen toimintana, ohjel-
moinnin onnistumisista tulee moninkertaisesti palkitsevampia ja samalla myös epätark-
kuuksista konkreettisempia.
Pelasimme oppilaiden kanssa myös RoboGem-lautapeliä, jossa pelaajien on oltava algo-
ritmisessa ajattelussaan hyvin tarkkoja pelilaudalla tapahtuvaa liikettä yksittäisistä käsky-
korteista koostaessaan. Vaikka tällaisia valmiita ja hyvin toimivia materiaaleja on paljon,
opettajan on syytä varata runsaasti aikaa niihin tutustumiseen ja mielekkäiden kokonai-
suuksien kokoamiseen.
Jakso toteutettiin kokonaisuudessaan Tampereen yliopiston normaalikoulun FCLabissa,
KAKS10 56 -opetustilassa, joka mahdollistaa tavanomaista luontevammin erilaiset työs-
kentelymuodot yhtäaikaisestikin. Avara tila on jaettu vyöhykkeisiin, jotka on suunniteltu
tukemaan erilaisia työskentelymuotoja. Olen kokenut, että KAKS10 tilana ei pelkästään
mahdollista erilaisia työskentelymuotoja, vaan se myös kannustaa suunnittelemaan oppi-
tunteja toiminnan ja tilan välistä yhteyttä tavallista syvemmin ajatellen. Ohjelmoinninkin
parissa KAKS10 tarjosi tilana hyvin puitteet niin perinteisemmälle ajattelutyölle ja tehtä-
vien puurtamiselle kuin soveltaville ja kokeileville aktiviteeteillekin. Kuvissa 1 ja 2 näkyy
tämän jakson toimintaa KAKS10-tilassa.