Page 77 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 77

Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III                                75

KOHTI UNELMAA: VIRTUAALINEN OPPIMINEN YHTEISÖLLISESTI

- VR-tilan rakentaminen ja sen avulla oppiminen lukion englannin opintojaksolla

 Mari Kuusimäki & Sampo Forsström
 Itä-Suomen yliopiston harjoittelukoulu, Joensuu

Tehtävämme harjoittelukouluna edellyttää opettajien osaamisen jatkuvaa ja systemaattis-
ta kehittämistä. Yksi keskeinen osa tätä on kehittää opettajien digipedagogista osaamista.
Meidän opettajien on tarpeellista ja hyödyllistä hypätä mukaan tuntemattomaan ja saada
kokemuksia myös uudenlaisista toimintamalleista ja opetusteknologioista. Mari Kuusimäki
ja Sampo Forsström Joensuusta halusivat tuottaa virtuaalisen ympäristön, jonka opiskelijat
tuottavat ja jossa pystyisi opiskelemaan kurssisisältöjä.

Itä-Suomen harjoittelukoulun digitaalisuuden strategiassa yksi keskeisimpiä tavoitteita on
tuottajakeskeisen pedagogiikan edistäminen. Peruslähtökohtana siinä on, että oppilas/
opiskelija ei ole ainoastaan käyttäjä, vaan pikemminkin tuottaja ja teknologian innovaatto-
ri. Virtuaalitodellisuus on ollut osana oppimista muutamia vuosia. Virtuaalitodellisuudessa
oppijan rooli on helposti passiivinen eli hän vastaanottaa havaintoja ja aistimuksia sekä
toimii valmiissa ympäristössä. Marin ja Sampon unelmana oli opiskelijoiden ja yhteistyö-
kumppanin avulla tuottaa sekä ympäristö että oppisisällöt virtuaaliseen oppimisympäris-
töön.

Virtuaalitodellisuus eli tekotodellisuus (keinotodellisuus, lumetodellisuus, engl. virtu-
al reality) on tietokonesimulaation tuottamien aistimusten avulla luotu keinotekoinen
ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakin todellista ympäris-
töä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen ympäristön. Useimmat virtuaalitodellisuuden
ympäristöt perustuvat lähes kokonaan visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan joko
tietokoneen näytölle, laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteel-
le. Joissakin simulointiympäristöissä käytetään lisäksi muita aistiärsykkeitä, kuten si-
muloitua äänimaailmaa tai tuntoaistiin perustuvia liikeärsykkeitä. (https://fi.wikipe-
dia.org/wiki/Virtuaalitodellisuus, 3.3.2022)

Toteuttamista oli pohdittu syksystä 2019 asti ja sopivaa kumppania toteuttamiseen ei ollut
löytynyt. Monella palveluntarjoajalla hinta oli kymmenissä tuhansissa euroissa ja sellai-
nen taloudellinen satsaus ei ole mahdollista eikä järkevää. Keväällä 2021 Sampo osallistui
3D Talon järjestämään VR-teemaiseen etätapahtumaan ja hän lähestyi yrityksen edustajia
yhteistyötiedustelulla. Kävimme muutamia keskusteluja toukokuun aikana ja saimme pilo-
toinnin yksityiskohdat neuvoteltua kuntoon kesäkuussa 2021.

Sampo hoiti hankerahoituksen jyvityksen, yhteistyösopimuksen laatimisen sekä projektin
toteutussuunnitelman ja seurannan raamit. Pilotoinnin toteutuksen rungoksi sovittiin kuu-
den viikon jakso, jonka aikana yhteistyökumppani 3D Talo oli läsnä Joensuussa pitämässä
koulutusta opetusryhmälle kaksi kertaa. Kontaktikertoja ennen olimme pitäneet etäpa-
lavereja, joiden tavoitteina oli saada kokonaiskäsitys niistä mahdollisuuksista ja toisaalta
   72   73   74   75   76   77   78   79   80   81   82