Page 78 - Oppimisymparistojulkaisu III
P. 78
76 Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen III
myös rajoitteista, joita kumppanin teknologia sisältää. Ensimmäinen näistä etäpalavereista
järjestettiin heti lukuvuoden alussa elokuussa.
Palaverin jälkeen Mari pääsi aloittamaan sisällön suunnittelun sekä pedagogisten ratkaisu-
jen ja toteutuksen työvaiheiden miettimisen. 3D Talon valikoiduttua projektikumppaniksi
valitsimme Miitri Sinkon kanssa sopivan virtuaalitilan meille muokattavaksi ja syyskuussa
kävimme läpi erilaisia toteutusvaihtoehtoja sekä Design Space ohjelmaa.
Projektin mahdollistavassa FCLab.lukio II-hankkeessa on tavoitteena jalkauttaa lukion laa-
ja-alaisia sisältöjä ja kehittää immersiivistä pedagogiikkaa. Immersiivinen opetus tarkoittaa
kokemuksellista, moniaistillista ja uppouttavaa oppimiskokemusta, jossa hyödynnetään ai-
vojen oppimismekanismeja monipuolisesti. Pelillisyyden ja tarinallisuuden lisäksi immer-
siivinen opetus voi sisältää simulaatioita, monipuolisia visuaalisia ja auditiivisia materiaa-
leja, valaistuksen muuntelua sekä lisättyä, sekoitettua tai virtuaalitodellisuutta.
Immersiiviselle opetukselle leimallista on oppijoiden erityinen sitoutuminen ja läsnäolo.
Yksinkertaisimmillaan immersiossa voi olla kyse mukaansatempaavasta tarinankerronnas-
ta tai lautapelistä. Äärimmilleen vietynä taas oppija kokee lähes täydellisen immersion
yksilöllisessä tai yhteisöllisessä virtuaalitodellisuudessa, jossa kaikki häiriötekijät minimoi-
daan.
Koulukontekstissa virtuaalisen immersion tutkimuksessa keskeistä on selvittää, missä tilan-
teissa immersio mahdollisesti auttaa oppimista. Perinteisiin menetelmiin verrattuna im-
mersiivisen opetuksen on todettu helpottavan muistamista ja mieleen palauttamista, mikä
todennäköisimmin johtuu oppimistapahtuman omakohtaisuudesta ja elämyksellisyydestä.
Tavoitteena oli siis kokemuksellisen oppimisympäristön luominen ja siellä oppiminen.

